Utiliser fichiers SWF catalogue dans Club Penguin : comment ça marchait (historique)
Club Penguin a fermé mars 2017. Les SWF (Flash) du catalogue étaient des fichiers d'assets côté client. Ceci explique le mécanisme historique.
Comment fonctionnaient les catalogues SWF
- Client Club Penguin (Flash) chargeait catalogues SWF depuis media1.clubpenguin.com
- Chaque catalogue (Vêtements, Meubles, Igloo, etc.) = SWF séparé avec définitions objets
- Objets : ID, nom, coût (pièces), drapeau membre-seulement, frames sprite
- Client envoyait paquet achat (ID objet, quantité) au serveur
- Serveur validait : pièces ≥ coût, pas membre-seulement (si non-membre), pas déjà possédé
- Serveur déduisait pièces, ajoutait à inventaire, renvoyait confirmation
Modding / Serveurs privés (CPPS)
- Outils : JPEXS Free Flash Decompiler (éditer SWF), Haxe/AS3 recompiler
- Objets custom : éditer SWF → ajouter déf objets → serveur doit reconnaître nouveaux IDs
- CPPS populaires : Club Penguin Rewritten (fermé 2022), NewCP, Penguin Oasis, CPPS.me
- Légal : Disney possède IP ; serveurs privés zone grise, font face DMCA
Acheter objets (jeu original)
- Ouvrez catalogue en jeu (boutique vêtements, catalogue meubles)
- Cliquez objet → « Acheter pour X pièces » → confirmez
- Objets membres : abonnement actif requis
- Pièces gagnées : jeux (Puffle Roundup, Cart Surfer), codes, streaks connexion
Successeurs spirituels modernes
- Club Penguin Journey (CPPS actif)
- Penguin 3D (mobile, 3D, vibe similaire)
- Animal Jam / Roblox — plus large, même démographique
Flash est mort (EOL 2020). Workflows SWF existent seulement en contextes préservation/émulation.
