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Histoire graphisme numérique : du TX-0 à Photoshop à la 3D

Le graphisme numérique a évolué d'expériences académiques à industrie multi-milliards $ en ~70 ans. Jalons clés :

Années 1950 — Premier stylet lumière

  • TX-0 (MIT Lincoln Lab, 1956) — Ordinateur transistorisé 18-bit avec 64k mots 18-bit. Premier stylet lumière (par Robert Stotz) permettait dessiner directement sur CRT. Sketchpad (1963) d'Ivan Sutherland sur TX-2 ajoutait contraintes, hiérarchie, dessin orienté objet — ancêtre CAO.

Années 1960 — Premières images numériques

  • 1960 : Russell Kirsch (NBS) scanne 5×5 cm photo fils → raster 176×176 pixels — première photographie numérique.
  • 1965 : COURBES BEZIER (Pierre Bézier, Renault) — base mathématique graphiques vectoriels.
  • 1968 : Sutherland & Evans fondent Evans & Sutherland — première entreprise graphisme informatique commerciale (simulateurs vol).

Années 1970 — Systèmes raster & vectoriels

  • 1972 : Université Utah développe premier système graphiques vectoriels interactif avec courbes Bézier à l'écran (référencé dans votre source).
  • 1973 : Xerox PARC Alto — affichage bitmap, GUI, WYSIWYG, souris.
  • 1975 : Premier scanner image commercial (Kurzweil / Ray Kurzweil flatbed) — numérise impressions vers raster.
  • 1977 : Apple II + VisiCalc — apporte graphisme micro-ordinateurs.

Années 1980 — PAO & 3D

  • 1982 : AutoCAD (Autodesk) — CAO sur PC.
  • 1984 : Macintosh 128K + MacPaint — créativité bitmap grand public.
  • 1984 : PostScript (Adobe) — description page indépendante périphérique ; révolution imprimante laser.
  • 1987 : Adobe Illustrator 1.0 — dessin Bézier sur Mac.
  • 1988 : Adobe Photoshop 0.63 (frères Knoll) — démo interne Adobe.
  • 1990 : Photoshop 1.0 sort — standard industrie édition raster.
  • Milieu 80s : Rendu 3D — Wavefront, Alias, Softimage, RenderMan Pixar (1988). Toy Story (1995) = premier long-métrage 100 % 3D.

Années 1990–Présent — Ubiquité

  • Années 1990 : Standards JPEG/MPEG, appareils photo numériques, graphiques web (GIF → PNG), accélération GPU (3dfx, NVIDIA).
  • Années 2000 : Téléphones appareils photo, workflow RAW, calcul GPU (CUDA/OpenCL), shaders temps réel.
  • Années 2010 : GPU mobiles, WebGL, WebGPU, outils IA-assistés (Content-Aware Fill, Filtres Neuraux).
  • Années 2020 : IA générative (Midjourney, DALL-E, Firefly, Stable Diffusion) — texte-image, inpainting, 3D NeRFs/Gaussian Splatting.

Le fil stylet lumière → Bézier → scanner raster → PostScript → Photoshop → GPU → IA Générative est continu. Chaque couche rendait la suivante inévitable.

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