XR : mot à la mode vide ou perspective d'avenir ?
Si vous suivez la réalité virtuelle / augmentée, vous avez probablement déjà appris vos trois R : VR (réalité virtuelle), AR (réalité augmentée) et MR (réalité mixte). Mais vous avez peut-être aussi rencontré un quatrième : XR, le cousin mélangeant les définitions du trio bien connu qui apparaît de plus en plus dans le monde commercial et des affaires. Avons-nous vraiment besoin d'un autre R ? Ou juste un pour les gouverner tous ?
XR peut signifier X-réalité, réalité eXtendue ou réalité croisée selon qui vous demandez (s'il vous plaît, pas CR !). Ce n'est pas un terme exactement nouveau non plus, ayant été utilisé pour désigner une sorte de technologie visuelle étendue pendant des décennies. Sony, par exemple, a utilisé le terme XR dans des brevets depuis les années 80, bien que l'entreprise ne détienne pas de marque pour le terme « XR » lui-même.
Mais maintenant, XR fait un retour dans le monde technologique. Laboratoires XR, startups XR, lunettes XR, conférences XR, etc., et toujours lié à ce qui serait autrement de la VR, de l'AR, ou les deux en tandem. Fondamentalement, tout type de contenu virtuel de nouvelle génération, qu'il soit dans un casque VR, à travers l'objectif de notre smartphone ou même projeté directement sur nos globes oculaires. Avec différents niveaux de détail, différents niveaux d'immersion, différentes façons d'interagir avec des objets numériques, beaucoup d'entreprises ne se limitent pas à travailler dans une seule boîte.
Clay Bavor, responsable de l'AR et de la VR chez Google, a précédemment exposé une façon utile de penser à XR dans un article de blog sur Medium, où il déclarait : « Si la VR et l'AR sont deux points sur un spectre, comment devrions-nous appeler le spectre ? Voici quelques idées – informatique immersive, informatique avec présence, informatique physique, informatique perceptuelle, réalité mixte ou réalité immersive. Cette technologie est naissante, et il y a un long chemin à parcourir sur nos définitions, mais pour l'instant, appelons cela l'informatique immersive. »
Les premiers jours des technologies XR ont peut-être commencé dans des silos, mais à mesure que la technologie mûrit, les développeurs et fabricants devront accepter la convergence et développer un écosystème multiplateforme qui convient à une large gamme de cas d'utilisation, que ce soit pour l'industrie ou le divertissement. Pour qu'elle devienne grand public, elle doit être partagée et partageable, et c'est là qu'il est logique de penser à tous ces différents appareils, du guide AR via la caméra de votre smartphone à des choses comme les lunettes Snap ou Google Glass, en passant par les superpositions AR basées sur casque comme Magic Leap jusqu'aux casques VR immersifs comme le HTC Vive... tous comme des appareils XR de différents niveaux qui deviendront de plus en plus présents dans nos vies.
Un avenir multiplateforme a besoin de réalité croisée
Les cartes numériques de lieux ou d'objets, les éléments d'information ou les êtres virtuels ne rentrent pas toujours proprement dans un seul R. Et les actifs numériques développés pour une chose pourraient aussi être utilisés pour une autre. Récemment, j'ai parlé à Nomtek, développeurs de contenu pour Magic Leap qui ont fait leurs armes en faisant de l'AR pour smartphone. Piotr de Nomtek a spéculé sur un « nuage AR »... un mélange entre une réserve de « choses » numériques superposées sur le monde réel qui pourrait être accessible par votre smartphone, vos lunettes ou votre casque pour vivre la même information mais avec différents niveaux d'immersion, d'interaction avec les objets réels et d'occlusion de vos sens normaux.
Des développeurs comme Nomtek sont naturellement intéressés par le fait que le contenu numérique et les applications XR soient accessibles par le plus grand nombre d'appareils possible, et autant que les fabricants de matériel aiment garder certains exclusifs pour leurs propres produits, finalement, une certaine ouverture est cruciale pour l'adoption massive d'une plateforme et profite à tous les fabricants. Pensez simplement à combien de fabricants bénéficient d'Android et Google Play, par exemple.
Tous les grands acteurs voient un avantage dans l'ouverture et la technologie multiplateforme. Les leaders de l'industrie clés d'Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung et Google forment l'initiative OpenXR avec cette mission à l'esprit : « un standard VR multiplateforme élimine la fragmentation de l'industrie en permettant aux applications d'être écrites une fois pour s'exécuter sur n'importe quel système VR, et d'accéder aux appareils VR intégrés dans ces systèmes VR pour être utilisés par les applications »
Déjà, les lieux et objets virtuels sont accessibles de différentes manières, par différents appareils. Par exemple, VRChat et Somnium Space peuvent être explorés via casque VR, smartphone ou PC de bureau traditionnels. Cette tendance se poursuivra alors que les développeurs cherchent à toucher le plus de gens possible, pour atteindre cet « effet de réseau », et une masse critique qui incite tout le monde à participer parce que, hé, vos amis le font.
À la fin, il y aura des mondes à explorer, des jeux à jouer, des informations à obtenir, qui nécessiteront différents niveaux d'immersion selon les préférences de l'utilisateur. Certaines personnes ne supportent pas la VR mais adorent l'AR, par exemple. Dans l'industrie, vous n'aurez peut-être pas besoin d'une immersion totale via votre casque/lunettes/caméra pour repérer certains défauts dans un produit, mais vous voudrez peut-être plus de superposition numérique pour changer sa conception ou le tester.
Tout cela se situe quelque part sur le spectre XR. À un moment donné dans le futur, je peux voir cela être fait via l'équivalent d'un cadran ou d'un variateur, ajustant le niveau de « virtualité », ou de contenu numérique dans votre champ de vision, de 5 à 95 % selon vos besoins.
Jusqu'à là, la façon de penser en spectre est un bon paradigme. Beaucoup d'encre électronique a été versée sur « la VR/AR/MR est morte/revient/mieux que... » ou que l'une est bien plus importante que l'autre. La technologie XR continue de croître en tandem, en pensant en dehors des boîtes, et même si la lettre X peut rappeler le cool cyberpunk essaie-dur des fantasmes VR du début des années 90, pour ma part, j'embrasse la large perspective qu'elle implique.
Êtes-vous d'accord pour dire que XR est une bonne façon de désigner la famille des technologies VR/MR/AR ? Comment voyez-vous cette industrie se développer ?
