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XR :mot à la mode vide ou perspective tournée vers l'avenir ?

Si vous avez suivi la réalité virtuelle/réalité augmentée, vous avez probablement déjà appris à connaître vos trois R :VR (réalité virtuelle), AR (réalité augmentée) et MR (réalité mixte). Mais vous en avez peut-être aussi rencontré un quatrième :XR, le cousin du mélange de définitions du trio bien connu qui apparaît de plus en plus dans le monde commercial et des affaires. Avons-nous vraiment besoin d'un autre R ? Ou juste un pour les gouverner tous ?

XR peut signifier X-reality, eXended reality ou cross reality selon la personne à qui vous demandez (s'il vous plaît, pas de CR !). Ce n'est pas non plus un terme tout à fait nouveau, ayant été utilisé pour désigner une sorte de technologie visuelle étendue pendant des décennies. Sony, par exemple, utilise le terme XR dans les brevets depuis les années 80, bien que la société ne détienne pas de marque pour le terme "XR" lui-même.

Mais maintenant, XR fait son retour dans le monde de la technologie. Laboratoires XR, startups XR, lunettes XR, conférences XR, etc., et toujours liés à ce qui serait autrement VR, AR, ou les deux en tandem. Fondamentalement, tout type de contenu virtuel de nouvelle génération, que ce soit dans un casque VR, à travers l'objectif de notre smartphone ou même diffusé directement sur nos globes oculaires. Avec différents niveaux de détail, différents niveaux d'immersion, différentes manières d'interagir avec les objets numériques, de nombreuses entreprises ne se limitent pas à travailler dans une seule boîte.

Clay Bavor, responsable de l'AR et de la VR chez Google, a précédemment décrit une façon utile de penser à XR dans un article de blog sur Medium, dans lequel il a déclaré :« Si la VR et l'AR sont deux points sur un spectre, comment devrions-nous appeler le spectre ? Voici quelques idées – informatique immersive, informatique avec présence, informatique physique, informatique perceptuelle, réalité mixte ou réalité immersive. Cette technologie est naissante, et il reste encore beaucoup de chemin à parcourir sur nos définitions, mais pour l'instant, appelons cela l'informatique immersive."

Les premiers jours des technologies XR ont peut-être commencé en silos, mais à mesure que la technologie mûrit, les développeurs et les fabricants devront accepter la convergence et développer un écosystème multiplateforme qui convient à un large éventail de cas d'utilisation, que ce soit pour l'industrie ou le divertissement. Pour qu'il devienne grand public, il doit être partagé et partageable, et c'est là qu'il est logique de penser à tous ces différents appareils, du guide AR à l'appareil photo de votre smartphone à des choses comme les lunettes Snap ou Google Glass, aux superpositions AR basées sur le casque comme Magic Leap aux casques VR immersifs comme le HTC Vive... tous comme des appareils XR de différents niveaux qui deviendront de plus en plus présents dans nos vies.

Un avenir multiplateforme a besoin d'une réalité croisée

Les cartes numériques de lieux ou d'objets, d'éléments d'information ou d'êtres virtuels ne s'intègrent pas toujours parfaitement dans un R. Et les actifs numériques développés pour une chose pourraient également être utilisés pour une autre. Récemment, j'ai parlé à Nomtek, les développeurs de contenu pour Magic Leap qui se sont fait les dents dans la fabrication de smartphone AR. Piotr de Nomtek a spéculé sur un "nuage AR"... un mélange entre une réserve de "choses" numériques superposées sur le monde réel et accessibles par votre smartphone, vos lunettes ou votre casque pour découvrir les mêmes informations mais avec différents niveaux d'immersion , interaction avec des objets réels et occlusion de vos sens normaux.

Les développeurs comme Nomtek sont naturellement intéressés par le contenu numérique et les applications XR accessibles par autant d'appareils que possible, et autant que les fabricants de matériel aiment garder certaines exclusivités pour leurs propres produits, en fin de compte, une certaine ouverture est essentielle à l'adoption massive d'une plate-forme et profite à tous les fabricants. Pensez simplement au nombre de fabricants qui bénéficient d'Android et de Google Play, par exemple.

Tous les grands acteurs voient un avantage dans l'ouverture et la technologie multiplateforme. Les principaux leaders de l'industrie d'Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung et Google forment l'initiative OpenXR avec cette mission à l'esprit :"une norme VR multiplateforme élimine la fragmentation de l'industrie en permettant aux applications d'être écrites une seule fois pour s'exécuter sur n'importe quel système VR, et pour accéder aux appareils VR intégrés dans ces systèmes VR à utiliser par les applications"

Déjà, les lieux et objets virtuels sont accessibles de différentes manières, par différents appareils. Par exemple, VRChat et Somnium Space peuvent être explorés via un casque VR, un smartphone ou des ordinateurs de bureau traditionnels. Cette tendance se poursuivra alors que les développeurs cherchent à toucher le plus de personnes possible, à obtenir cet « effet de réseau » et une masse critique qui incite tout le monde à participer parce que, hé, vos amis le font.

En fin de compte, il y aura des mondes à explorer, des jeux à jouer, des informations à avoir, qui nécessitent différents niveaux d'immersion en fonction des préférences de l'utilisateur. Certaines personnes ne supportent pas la réalité virtuelle mais aiment la réalité augmentée, par exemple. Dans l'industrie, vous n'aurez peut-être pas besoin d'une immersion totale à travers votre casque/lunettes/appareil photo pour repérer certains défauts d'un produit, mais vous voudrez peut-être plus de superposition numérique pour modifier sa conception ou le tester.

Tout cela tombe quelque part sur le spectre XR. À un moment donné dans le futur, je peux voir cela se faire à travers l'équivalent d'un cadran ou d'un gradateur, en ajustant le niveau de « virtualité » ou de contenu numérique dans votre champ de vision, de 5 à 95 % selon vos besoins.

Jusque-là, la façon de penser du spectre est un bon paradigme. Assez d'encre électrique a été répandue sur "VR/AR/MR est mort/revient/mieux que..." ou que l'un est tellement plus important que l'autre. La technologie XR continue de se développer en tandem, en sortant des sentiers battus, et même si la lettre X peut rappeler le cool cyberpunky tryhard des fantasmes VR du début des années 90, pour ma part, j'embrasse la large perspective que cela implique.

Êtes-vous d'accord pour dire que XR est un bon moyen de faire référence à la famille des technologies VR/MR/AR ? Comment voyez-vous cette industrie se développer ?


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