Pourquoi logiciels éducatifs et jeux étaient distribués sur CD-ROM
Des années 1990 aux 2000s, le CD-ROM était le médium de distribution dominant pour logiciels éducatifs et jeux. Quatre facteurs techniques et économiques ont conduit cette adoption.
1. Capacité adaptée aux besoins de l'époque
- 650–700 Mo par disque = 450× disquette 1,44 Mo.
- Contenait vidéo plein écran, narration vocale, images haute résolution, grosses bases données.
- Titre typique : 200–600 Mo (Encarta 99 : 2 CD, 1,2 Go total).
2. Durabilité pour environnements partagés
- Pas pièces mobiles dans média ; couche données protégée par polycarbonate.
- Résistait manipulation par dizaines élèves par semaine.
- Rayures souvent lisibles grâce correction erreurs (CIRC + EFM).
3. Portabilité et standardisation
- 120 mm × 1,2 mm, 16 g — tient poche chemise, poche manuel.
- Système fichiers ISO 9660 : lisible Mac, Windows, Unix, Amiga sans pilotes.
- Tout PC multimédia (MPC Niveau 2/3) incluait lecteur CD-ROM dès 1995.
4. Rentabilité à grande échelle
- Coût réplication : < 0,50 $/disque à 10k+ quantités (vs 5–10 $ sets disquettes).
- Référence unique vs 10–20 disquettes par titre — coûts emballage, expédition, support moindres.
- Permis marketing « PC multimédia » qui propulsa adoption foyer/école.
Limites ayant fini l'ère
- Lecture seule (CD-R/RW arrivés tard, chers, peu fiables).
- Temps accès 80–150 ms — lent pour bases données accès aléatoire.
- Plafond 700 Mo — DVD (4,7 Go) et haut débit l'ont rendu obsolète vers 2005.
Le CD-ROM était le bon médium au bon moment : assez grand pour multimédia, assez bon marché pour éducation de masse, assez robuste pour abus classe. Il a comblé fossé disquette-Internet et lancé boom edutainment.
