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Pourquoi logiciels éducatifs et jeux étaient distribués sur CD-ROM

Des années 1990 aux 2000s, le CD-ROM était le médium de distribution dominant pour logiciels éducatifs et jeux. Quatre facteurs techniques et économiques ont conduit cette adoption.

1. Capacité adaptée aux besoins de l'époque

  • 650–700 Mo par disque = 450× disquette 1,44 Mo.
  • Contenait vidéo plein écran, narration vocale, images haute résolution, grosses bases données.
  • Titre typique : 200–600 Mo (Encarta 99 : 2 CD, 1,2 Go total).

2. Durabilité pour environnements partagés

  • Pas pièces mobiles dans média ; couche données protégée par polycarbonate.
  • Résistait manipulation par dizaines élèves par semaine.
  • Rayures souvent lisibles grâce correction erreurs (CIRC + EFM).

3. Portabilité et standardisation

  • 120 mm × 1,2 mm, 16 g — tient poche chemise, poche manuel.
  • Système fichiers ISO 9660 : lisible Mac, Windows, Unix, Amiga sans pilotes.
  • Tout PC multimédia (MPC Niveau 2/3) incluait lecteur CD-ROM dès 1995.

4. Rentabilité à grande échelle

  • Coût réplication : < 0,50 $/disque à 10k+ quantités (vs 5–10 $ sets disquettes).
  • Référence unique vs 10–20 disquettes par titre — coûts emballage, expédition, support moindres.
  • Permis marketing « PC multimédia » qui propulsa adoption foyer/école.

Limites ayant fini l'ère

  • Lecture seule (CD-R/RW arrivés tard, chers, peu fiables).
  • Temps accès 80–150 ms — lent pour bases données accès aléatoire.
  • Plafond 700 Mo — DVD (4,7 Go) et haut débit l'ont rendu obsolète vers 2005.

Le CD-ROM était le bon médium au bon moment : assez grand pour multimédia, assez bon marché pour éducation de masse, assez robuste pour abus classe. Il a comblé fossé disquette-Internet et lancé boom edutainment.

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