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Jeux Qbasic faciles à créer

BASIC, qui signifie Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code, est toujours le langage de programmation le plus connu des débutants absolus, et QBasic est un interpréteur simple à travers lequel vous pouvez écrire et exécuter des programmes. Il existe encore une importante communauté d'amateurs QBasic, et apprendre à créer des jeux QBasic vous apprend les bases de la programmation et est très amusant.

Premiers pas avec QBasic

Si vous n'avez pas QBasic sur votre système, vous pouvez télécharger la version originale sur le site QB de Pete (voir Ressources), ou une version plus récente appelée QB64 qui est conçue pour être compatible avec l'original. Une fois que vous l'ouvrez, vous serez présenté avec un écran bleu. Tapez ce qui suit :

CLS PRINT "Bonjour, monde !" ENTRÉE "Comment t'appelles-tu ?" ; nom$ PRINT "Bonjour, "; nom$; "!" FIN

Appuyez ensuite sur Maj + F5 pour exécuter le programme. Voici ce qui se passe :

« CLS » signifie « écran clair » et garantit que votre programme démarre avec un écran vide ; sinon, vous verrez des restes du programme précédent.

"PRINT" imprime simplement une chaîne de texte à l'écran. Si vous imprimez simplement un nombre, vous n'avez pas besoin des guillemets.

"INPUT" est un moyen de demander l'entrée d'un utilisateur. La fin de la ligne, "name$", est une variable :c'est là que sera stockée la réponse de l'utilisateur. Vous pouvez l'appeler comme vous voulez; les variables qui contiennent du texte doivent se terminer par "$" et les variables qui ne contiennent que des nombres doivent se terminer par "%".

La deuxième ligne "PRINT" imprime le texte avec tout ce que l'utilisateur a saisi.

"END", comme on pouvait s'y attendre, met fin au programme.

Jeux de devinettes QBasic

Entrez le code suivant dans QBasic :

CLS chances% =1 RANDOMIZE TIMER number% =INT(RND * 10) + 1 PRINT "Je pense à un nombre de 1 à 10. Vous avez trois chances de bien faire les choses."

DO WHILE chances% <4 PRINT PRINT "Vous avez de la chance #" ; chance% ; "." PRINT INPUT "Devinez le nombre" ; deviner% SI deviner% =nombre% ALORS ALLER A vous gagnez ELSEIF deviner% number% THEN PRINT "Trop élevé." ELSE PRINT "Une erreur s'est produite. Réessayez." FIN SI chances% =chances% + 1 BOUCLE

IMPRIMER IMPRIMER "Vous n'avez plus aucune chance ! Désolé !" FIN

youwin:PRINT PRINT "Vous avez deviné le nombre ! Le nombre était"; Numéro%; "!" FIN

Dans ce jeu, le programme crée un nombre aléatoire de 1 à 10 et vous offre trois chances de bien faire les choses, vous donnant des indices après les deux premiers indices. Il comprend de nombreux concepts de programmation.

Après avoir vidé l'écran, "chances% =1" crée une variable numérique et la définit sur 1. Cela permettra de suivre toutes les chances que le joueur a de deviner le nombre.

Les deux lignes suivantes créent le nombre aléatoire. "RANDOMIZE TIMER" est simplement la méthode que QBasic utilise pour créer des nombres aléatoires. La ligne suivante, "number% =INT(RND * 10) + 1", crée un nombre aléatoire de 1 à 10 et le stocke dans la variable number%. Cela semble compliqué, mais en gros, il s'agit simplement de dire "Faites-en l'un des dix premiers entiers positifs". Le "+ 1" à la fin garantit que le nombre sera de 1 à 10 et non de 0 à 9.

La ligne "DO WHILE..." crée une boucle. Chaque fois que vous voyez une ligne qui commence par "DO", faites défiler un peu jusqu'à ce que vous trouviez une ligne qui dit "LOOP". Tout ce qui se trouve entre cette ligne continuera de boucler encore et encore jusqu'à ce qu'une certaine condition soit remplie - dans ce cas, jusqu'à ce que % de chances ne soit plus inférieur à quatre (ou "< 4" en langage de programmation).

Le programme demande alors une supposition avec la commande INPUT, la stocke dans deviner% et procède à son traitement avec la méthode "IF...THEN...ELSE". Comme vous pouvez le voir, cela fonctionne logiquement :"SI une déclaration est vraie, ALORS faites ceci ; SINON si une autre déclaration est vraie, alors faites ceci ; SINON tout le reste est vrai, alors faites ceci."

Le seul aspect supplémentaire est la commande GOTO. Dans ce cas, si le numéro est correct, le programme se dirige vers la section du document intitulée "youwin".

Juste avant la fin de la boucle, il y a la ligne "chances% =chances% + 1". C'est pour s'assurer que la boucle ne s'exécute que trois fois.

Si la boucle s'exécute trois fois et que le joueur n'a jamais été envoyé dans la section "youwin", le joueur perd, donc juste après la boucle se trouve une ligne informant le joueur de la perte. En dessous se trouve la section "youwin", déclarée simplement en écrivant le nom de la section avec deux-points.

Plus d'idées de jeux

Avec PRINT, INPUT, IF...THEN...ELSE et GOTO, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour créer une aventure textuelle facile à réaliser. Voici un exemple de code :

house :INPUT "Vous êtes dans une maison. Qu'aimeriez-vous faire ?" ; choix$ SI choix$ ="monter" ALORS ALLER À l'étage SINON ALLER À la maison

Essayez de le rendre aussi complexe que possible en vous basant sur ce que vous savez. Et pour plus d'inspiration, le Web propose de nombreux téléchargements gratuits de jeux QBasic. Jouez-y et examinez le code qui les sous-tend pour apprendre de nouvelles techniques et trouver des idées.


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